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虧成首富從遊戲開始

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第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!-p1

而电影也无法取代游戏,因为游戏给玩家的参与感和代入感,是电影无法做到的。
游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。
在玩到中段剧情的时候,乔梁已经大致推断出来了,游戏的剧情影像跟电影的内容,多半是完全一致的!
玩家在做出一些简单的指令之后,AEEIS人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。
玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。
整个剧情已经过去了一多半,这一点自然也不再是什么秘密,乔梁稍加思索就明白了。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
“裴总真是太鸡贼了!”
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。
于是,玩家们不仅不会觉得割裂,反而会觉得整个游戏的剧情连贯性非常好!
想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
当然这个是最基础游戏难度的时长,玩家通关之后可以去体验更高难度,游戏时间也会相应地增加。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
相对于游戏而言,电影的内容是更浓缩的,整个情绪流程是被压缩过的,而且电影院的大屏幕和音响,观影效果也绝对比玩家的电脑和耳机好了不止一个档次。
乔梁感觉自己的情绪就是这样被《使命与抉择》玩弄于股掌之中,简直是加强版的观影体验!
这么好的片子,还是得去电影院看。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
再加上游戏过程中AEEIS会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。
“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”
亏成首富从游戏开始 但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
再加上游戏的代入感本身就极强,到游戏后半部分的时候,秦义焦虑、迷茫、绝望的情绪甚至能够直接感染到电脑前的玩家,让玩家也同样怀着这样急躁的心情想要快点打通游戏。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
这么好的片子,还是得去电影院看。
“裴总真是太鸡贼了!”
想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
“我的游戏知识又一次被颠覆了啊!”
而电影也无法取代游戏,因为游戏给玩家的参与感和代入感,是电影无法做到的。
“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”
本来乔梁知道这是一款RTS游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
再加上游戏过程中AEEIS会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。
“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。
相对于游戏而言,电影的内容是更浓缩的,整个情绪流程是被压缩过的,而且电影院的大屏幕和音响,观影效果也绝对比玩家的电脑和耳机好了不止一个档次。
虽然他心里非常清楚这只是一款游戏,里面的士兵都只是虚假的程序,但不知为何却有一种感觉,好像这些士兵在这一瞬间真的有了生命。
剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。
而在看到最后秦义被背叛、成为新的虫群主宰、睁开双眼飞往宇宙星空中之后,乔梁更是被深深地震撼了,直到屏幕变黑、出现制作人员名单,他还久久没有回过神来。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
“不过……这种鸡贼希望以后能多来几次!”
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
整个的游戏流程并不算很长,因为电影本身的容量只有两个多小时而已,剧情之间穿插着游戏的关卡,把整个剧情的时间拉长到了大约六个小时。
乔梁相信,能够写出这种既适合游戏、也适合电影剧本的人很多,但敢于同时用同一个剧本做游戏和电影,而且全都投入巨资的老板,在这世界上应该是凤毛麟角!
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。
而《使命与抉择》的剧情则是采用了另一种方式。
游戏的剧情和电影完全一致,只是因为玩家的代入感更强、时长也更长,所以感受也更强烈一些。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。
《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。 法爺永遠是你大爺 这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
这么牛逼的布景和特效,路知遥的演技又这么好,这片子只是在自己电脑上的小屏幕看怎么能看得爽呢?大电视也白给啊!
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
所以,之前乔梁还觉得自己是不是可以把电影退票、用游戏白嫖电影,但之后他就完全不会这么想了。

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